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キャッチ 開発ストーリー

「キャッチ」は新商品を企画してキャッチコピーを作るゲームです。このゲームがどのようにして出来上がっていったかをご紹介します。

キャッチのブレスト写真

テーマとコンセプトとこだわり

最初のブレストで、 今回の方向性を「特定の時間や場所に向けたゲーム」から始めることになり、 次に「特定の時間や場所」をブレストした結果、 「コワーキングスペース」をターゲットに選んでみることにしました。 前職で、その界隈に少し関わっていて、 そこでは、利用者同士の交流も重要視されていて、 そのためにゲームが置かれることもあることを思い出したのです。

さて、「コワーキングスペース向けのゲーム」のブレストです。 その結果、「キャッチコピー」というキーワードが浮かんできました。 コワーキングスペースを利用する「ビジネスを考えている人」は、 顧客や関係者にアピールするための「キャッチコピー」にも興味があるはず、 と思ったのです。

いよいよ、「キャッチコピーのゲーム」のアイデアを考えます。 今度は、全く無関係な動物(今回はたまたまコアラでした)の特徴とかけ合わせる強制連想を行いました。 「木で過ごす」「東山動物園」から「その場にあるもの」「ご当地もの」というキーワードが連想され、 そこから「お互いの商品やビジネスのキャッチコピーを作ってみる」というアイデアに発展しました。 前述のように利用者間交流が重要なのは、ビジネスコラボレーションへの発展が期待できるからです。 キャッチコピーを考えるためにお互いのビジネスを知ることが、その第一歩になると考えました。

しかし、これはどちらかというとワークショップの範疇で、 一般的なボードゲームとしてはハードルが高い気がします。 そこでゲームとしては、 予め用意された商品カードと付加価値カードを組み合わせて新商品を考えて、 それをアピールするキャッチコピーを考えるという内容にしました。 コワーキングスペースや企業向けには、このゲームを入口として参加者にそくしたワークショップを提供できればと考えています。 もともとワークショップデザイナーであるツナグヒラクならではの展開です。

この時点で、コワーキングスペース限定ではなく、 商品企画やコピーライティングを疑似体験して楽しむ一般向けボードゲームになりました。 ただ楽しむだけでなく、企画マインドが醸成できるという点では、 コワーキングスペースにもオススメのゲームということは変わりませんが。

実は最初のブレストで「架空のゲーム世界に閉じない、参加者のリアルをからめる」も挙がっていました。 そこで、目の前の相手の実際のニーズから商品企画を出発させることにしました。 商品や技術の利点を売り込むことより、ユーザーのニーズやベネフィットをちゃんと理解することが一番大切。それが、以前たずさわった企画の仕事で学んだことでもありますので。

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つくりこみとテストプレイとブラッシュアップ

実際のゲーム作りはキャッチコピーの勉強から始まりました。 十数件の解説Webサイトと十数冊の専門書籍を精査すると、 基本的な考え方と定石のようなパターンがあることがわかりました。 前者では「届けたい相手の立場で考えること」が大切で、 これは商品企画の場合と同じ。 目の前の相手のニーズを聞いて、考えた新商品をその相手に訴求するという形は理にかなっているようです。 後者は多くのパターンが列挙されていて、いくつかの文献で「カタ」と表現されていました。 そこで、すべての文献に登場するすべてのパターンを書きだした数百の紙片を、親和図法的に構造化し、36のカタにまとめ、キャッチカードとしました。

新商品のもととなるプロダクトカードとしては、自由な発想を広げやすそうな、新しい領域の商品を挙げてみました。その中でバリエーションが広がるように、有形・無形と実用・嗜好の2軸でバランスをとって選びました。

ゲームの出発点となる各自のニーズを思い出すためのニーズカード、プロダクトカードにプラスする付加価値を表すバリューカードも、それぞれブレストして作りました。

必要な要素がだいたいそろったところで、オンライン、リアルの両面でテストプレイを繰り返して、ブラッシュアップしていきました。 実際のコワーキングスペースを利用されている方やスタッフの皆さん、起業を目指している中高生のグループ、ボードゲーム好きの女性のグループ、商品企画部署の元同僚とご子息、ワークショップデザイナー仲間など、様々な方々にご協力いただきました。

その中で、新商品やキャッチコピーの発想を少しでも助けられるように、考えをまとめる時間のバラツキをある程度吸収できるように、カードとルールを調整しました。 ゲームとしても、商品企画疑似体験としても納得感を得られるように、 新商品を評価する基準や方法については、何回も試行錯誤を繰り返しました。

また、カード、説明書、箱などのデザインも並行して進めることで、 わかりやすさやあつかいやすさなどについても、 テストプレイで確認しながらブラッシュアップしていきました。

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