コミュニケーションゲームの写真

ツナグヒラクのゲーム制作プロセス

どうやってゲームを作っているのかと、ときどき聞かれます。ゲームごとに違うところもありますが、最近のいくつかのゲームで共通するおおまかな流れをご紹介します。あくまでツナグヒラクの我流ですが。

企画

ツナグヒラクのメンバーは同居2名なので、ブレストや簡単なテストはすぐに実施できる点は利点です。

ブレストイメージ

ブレーンストーミング

まず、ブレーンストーミングで基本アイデア候補のキーワードをなるべくたくさん列挙します。 直接のゲームのテーマやアイデアだけなく、「子供も遊べる」「2人プレイ」「旅先で楽しむ」などの条件やシチュエーションなども思い浮かべばどんどん出します。

親和図法の要領で並べ替えや追加など行い、アイデアを構造化しつつディスカッションします。 最終的に、次のプロトタイピングに進む基本アイデアを、1つないし3つほどを選びます。

プロトタイピング

ラピッドプロトタイピング

基本アイデアから、大まかなルールを考え、その場で紙,ペン,ハサミなどでラフに作っては、メンバー内で試し、感じた点を反映して作り直すを繰返します。

この中で、ゲームとしてまとめることが難しいと感じた基本アイデアについてはここで検討を終了します。

プロトタイピング

イテレーション 0

ゲームとしてある程度かたまったものについては、この後の開発の起点となる試作品を作成します。

この時点で完成時の仕様もある程度考えます。 カードやその他のコンポーネントの構成、適切な価格帯やロット数量などを考えて、相性がよさそうな印刷所や商品形態を想定し、 そのテンプレートをダウンロードし、これをもとに試作します。

開発

試作に対して、テストプレイ→ブラッシュアップ→アートワーク変更を繰返して完成形に近づけていきます。

テストプレイイメージ

テストプレイ

試作ができたらメンバー以外の人に遊んでみてもらいます。 対象者はゲーム毎の想定ユーザー属性を考慮して、合致しそうな知り合いに声をかけたり、そういう人が集まっていそうな場に持ち込んだりと、その都度工夫します。

説明書の試作がある場合は、それを見てプレイしてもらいます。ない場合は口頭で説明します。

プレイ中の様子や発言、プレイ後の感想などを記録しておきます。

ブラッシュアップイメージ

ブラッシュアップ

テストプレイでの観察メモや発言記録を材料にして、親和図法の要領で結果を分析します。 直接的な意見や指摘は、ゲームの大枠は前提として受け入れた上でのものになりがちですが、 ここで分析することで、基本システムと勝利条件に矛盾があるなど、根本的問題にたどり着くこともあります。

そこで現れた問題点などへの対応を考えます。 個別の指摘に対応して別の問題を生むこともあるため、慎重に検討します。

アートワークイメージ

アートワーク

ブラッシュアップで対応を決めた内容を反映して、カードなどコンポーネントを修正します。 ルール変更は主に説明書に反映されます。

ルール変更以外にも、わかりにくかったり、直観的に理解できない点も、説明所の記述を改善します。 それと同時にコンポーネントのデザインもわかりやすく改善しつつ、アートワークとしての完成度も高めていきます。

製造

開発サイクルを繰返しつつアートワークを完成させたら、モノとして作って製品を完成させます。

発注・入稿イメージ

発注・入稿

印刷所にカード,説明書,箱などの印刷を依頼します。 印刷所ごとにサービスメニューや料金体系など様々なので、今回のゲームに適切な印刷所や形態を選びます。 ツナグヒラクでは小ロットでリーズナブルなコストを実現したいのでいろいろ工夫しています。

ツナグヒラクのような小箱ゲームでは、コストに占める箱の割合も少なくないので要注意です。 また、箱の仕様は通販での送料にも影響します。

箱詰め

丁合・箱詰め

印刷所から納品されたコンポーネントを1セットずつにまとめて製品を完成させます。 印刷所やサービスメニューによって、納品形態も様々なので、ここで発生する作業もそれに応じて変わります。

カードの丁合、箱の組み立て、説明所などの折り、コンポーネントの箱詰め、完成品の袋詰めなどを必要に応じて行います。

なるべくコストを抑えたいので、地味に大変な作業になりがちです。

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